Beiträge von Namir al-Rashid

    Das Forscherhaus legt eine Pause ein.


    Das Forscherhaus läuft mittlerweile ziemlich genau 7 1/2 Jahre, und ich merke immer mehr, dass die Luft in Sachen Projektleitung raus ist. Es gab viele schöne, spannende, und manchmal auch verrückte RP-Abende, die ich nicht missen möchte. So wenig, wie die zahllosen kurzen, längeren, oder sogar sehr langen Begegnungen mit anderen Rollenspielern. Leider ist Projektleitung auf Dauer auch ein sehr anstrengender Job, auch wenn es vielleicht nicht immer so aussieht.


    Ich vermisse die Zeit, wo ich einlogge und einfach nur rp´lern kann, ohne mir wegen Plots, Planung, Terminabsprachen und anderem den Kopf zerbrechen zu müssen. Es ist so vieles an Texten und Ideen, die ich gerne für Namir geschrieben bzw. umgesetzt hätte, liegen geblieben, weil mir die Zeit und auch die Energie dafür fehlte. Das Forscherhaus stand eben immer an erster Stelle.


    War´s das also? Das Forscherhaus pausiert, schließen möchte ich das Kapitel nicht (und wahrscheinlich wird das auch nie passieren). Ich hänge viel zu sehr an diesem RP-Projekt, auch an Namir, an Madame Barneau, und an Salima/"der Schakal". Ich werde weiterhin im RP und in ESO bleiben, und ich würde mich freuen, die bestehenden Kontakte nicht zu verlieren. Ich werde jedoch leider vorerst keine Plots mehr für das Forscherhaus ausknobeln, sondern nach langer Zeit als Projektleiter mit einem neuen Char durch Tamriel reisen, frei von Verpflichtungen und der Verantwortung, die ein Projekt nun mal mit sich bringt.

    Es war nicht immer, aber sehr oft eine wunderbare Zeit, sonst hätte ich es nicht 7 1/2 Jahre durchgehalten ;) Danke an alle, die mich ein kleines oder großes Stück auf dieser Reise begleitet haben. Es wird Zeit für eine neue Geschichte ...

    Aldfelden, einige Tage nach dem Aufbruch aus dem Lager der Wyrdhexen ...


    Ratlosigkeit, Unverständnis, Verärgerung ... aber vor allem die Frage, wie es nun weitergehen sollte. Die Gefährten waren vom Lager der Hexen aufgebrochen, um weiter der Spur von Namir und seiner unbekannten Begleiterin zu folgen. Sie hatten sich während ihrer Weiterreise mit einer niederen, aber keineswegs ungefährlichen daedrischen Kreatur einen Kampf geliefert. Eine Kreatur, der es gelungen war, einige Naturgeister in unmittelbarer Nähe des Turms der Westwacht unter ihre Kontrolle zu bringen.


    Einen Tag später waren die Gefährten auf ein verlassenes Lagerfeuer gestossen, an dem ein Kampf stattgefunden haben musste. Blutspuren hatten schlimmes befürchten lassen, und in einem zerfledderten Tagebuch gab es Notizen über einen kahlköpfigen Rothwardonen und eine bretonische junge Frau. Die letzten Zeilen im Tagebuch lauteten: "Sie scheinen mir meine Geschichte abgekauft zu haben. Sobald sie schlafen, werde ich die beiden töten. Wer wird hier draußen schon zwei Reisende vermissen. Wer weiß, vielleicht hat das Buch ja wirklich einen gewissen Wert und lässt sich bei einem Hehler zu klingenden Münzen machen." Schließlich hatten die Gefährten jegliche Spur verloren, und ihnen war nichts anderes übrig geblieben, als nach Aldfelden zu reisen. Wahrscheinlich wartete der Schreiber längst auf sie und würde ihnen Vorwürfe machen, wo sie so lange gewesen waren.


    Doch in Aldfelden wartete kein Namir auf sie. Stattdessen gab es eine knappe Nachricht von einem Mitglied der Magiergilde, die nur mehr Fragen aufwarf als Antworten gab. Namir al-Rashid und seine Begleiterin seien von einer Gruppe Magier nahe Aldfelden gefunden und gerettet worden. Den beiden ginge es den Umständen entsprechend gut, und der Schreiber sei bereits auf dem Weg nach Einsamkeit, wo er wegen einer dringenden Angelegenheit erwartet werde. Auch Madame Barneau sei auf dem Weg nach Einsamkeit. Es sei nichts, was das Haus der Wissenschaft beträfe, die dortige Magiergilde benötige lediglich die Kenntnisse des Forschers, und er sowie die Mäzenin würden schon bald nach Wegesruh zurückkommen.


    Das war´s. Kein Brief von Namir. Keine Anweisungen von Madame Barneau. Nichts. Das sah dem Schreiber so gar nicht ähnlich. Wie die Gefährten es auch anstellten, sie bekamen keinerlei weiteren Informationen heraus. Sie wussten nicht einmal, worum es ging, oder ob sie selbst womöglich in Gefahr waren. Ulfrik, Liniphia, Ghin, Sylvatica, und Aaravos waren allem Anschein nach auf sich allein gestellt.

    Die Reise zu den Wyrdhexen verlief erfreulich ruhig und ohne nennenswerte Ereignisse. Die Gefährten hatten an einem See südlich des Turms der Westwacht spät am Abend Rast gemacht, als der Bosmer Finlas zu ihnen stieß. Der Waldläufer und Liniphia waren vorausgeritten und hatten bereits das Lager der Wyrdinnen aufgesucht, denn als Bosmer hatten sie einen weitaus besseren Stand bei den Hexen als die übrigen Gefährten und kamen so leichter an Informationen.


    Und tatsächlich gab es eine neue Spur von Namir, wie Finlas zu berichten wusste. Er begleitete die Gruppe eiligst zum nahe gelegenen Lager, wo Liniphia sich ausgiebig mit den Hexen austauschte. So willkommen die beiden Bosmer bei den Wyrdinnen waren, Ulfrik, Ghin, Aaravos, Marion, und Sylvatica wurden offensichtlich nur geduldet. Die Gefährten bekamen zwar eine Ruhestätte für die Nacht und Essen, doch keine der Frauen suchte gezielt den Kontakt zu ihnen. Vor allem Sylvatica, Aaravos, und Marion wurden argwöhnisch beobachtet.


    Was Namir anbelangte, so waren er und die Rotkrähen-Späherin vor einigen Tagen tatsächlich hier gewesen. Die Hexen erinnerten sich an den Schreiber, der sie vor langer Zeit als Forschungsreisender aufgesucht hatte, und waren bereit gewesen, ihm und seiner Begleiterin vorübergehend Unterschlupf zu gewähren. Wenn die beiden sich unbeobachtet fühlten, so die Wyrdinnen, stritten der Schreiber und die Späherin leise über ein Buch, dass sie bei sich hatten und sorgsam bewachten.


    Am nächsten Morgen waren Namir und seine Begleiterin auch schon wieder aufgebrochen, Richtung Osten und vorbei am Turm der Westwacht. Die Hexen warnten die Gefährten allerdings ausdrücklich davor, so spät am Abend noch entlang des Wachtturms zu reisen. Etwas hatte die Naturgeister in der Nähe des Turms aufgescheucht und sie aggressiv gemacht. Tagsüber war es bisher ruhig, doch des Nachts konnte sich niemand sicher sein. Die Gruppe zeigte sich wenig begeistert. Doch auf Drängen von Liniphia und Finlas wurde beschlossen, die Nacht im Lager zu verbringen und erst am nächsten Morgen aufzubrechen – auch wenn das bedeutete, dass sie so bei ihrer Suche nach dem Forscher unnötige Zeit verlieren würden.


    Zumindest zeichnete sich ab, dass Namir womöglich nicht entführt, sondern freiwillig mitgekommen war. Der rothwardonische Schreiber mochte kein Krieger sein, doch er war kampferfahren genug, um es mit einer einzelnen Rotkrähe aufzunehmen und ihr zu entkommen. Was also steckte hinter der gemeinsamen Flucht der beiden?

    Es war eine Ironie der Geschichte: einst errichtet, um die Feinde von Dolchsturz fern zu halten, war der Ilessanische Turm nun ein Unterschlupf für jene, die Händlern und Reisenden von und nach Dolchsturz auflauerten und sie überfielen. Wie sehr die Stadtwachen sich auch bemühten, immer wieder kehrten die Rotkrähen zurück, um den Turm als Stützpunkt zu nutzen. Etwas, was die Gefährten nur bestätigen konnten. Sie hatten sich von Dolchsturz aus auf den Weg zum Ilessanischen Turm gemacht, und als sie am Ziel waren, brauchte es nicht viel Kenntnis in Spurenlesen, um zu sehen, dass erst vor kurzem mehrere Personen die Ruinen aufgesucht hatten.


    Nach kurzer Absprache wurde beschlossen, dass Liniphia und Finlas, der sich kurzerhand und ohne zu fragen der Gruppe angeschlossen hatte, das Gewölbe unterhalb des Turms erkunden sollten. Vielleicht konnten sie in Erfahrung bringen, ob Namir in die Hände der Rotkrähen geraten war – und wenn ja, ob er noch lebte. Ulfrik, Aaravos, Ghin, Sylvatica, und Marion Tremblay hielten derweil am Eingang des Turms Wache. Und die war auch bitter nötig. Es dauerte nicht lange, bis eine Gruppe Banditen in die Nähe des Turmes kam. Unschlüssig, ob sie es wagen sollten, die gut bewaffneten Abenteurer anzugreifen, hielten sie sich vorerst hinter Felsen und Gebüschen zurück.


    Die beiden Bosmer, die in das Gewölbe unterhalb des Turms geschlichen waren, bekamen davon vorerst nichts mit. Es dauerte nicht lange, bis Liniphia und Finlas auf einen ersten Wachposten der Rotkrähen stießen, an dem sie sich noch vorbeischleichen konnten. Doch je tiefer sie in das Gewölbe eindrangen, desto deutlicher wurde, dass es hier von Wegelagerern nur so wimmelte. Schnell mussten Liniphia und Finlas einsehen, dass sie nicht weit kommen würden. Ein Kampf gegen so viele Gegner wäre aussichtslos, und selbst mit ihren Schleichkünsten würde man sie rasch entdecken.


    Von Namir fehlte weiterhin jede Spur, doch gerade, als die beiden Waldelfen wieder umkehren wollten, konnten sie ein paar Worte zwischen zwei Rotkrähen aufschnappen. Die Banditen fluchten und ärgerten sich über ein Bandenmitglied, eine Späherin. Die Späherin sollte auf einen Gefangenen aufpassen, einen rothwardonischen Gelehrten. Stattdessen hatte sie den Gelehrten kurzerhand entführt und zu allem Überfluss auch noch ein wertvolles magisches Buch gestohlen. Der Anführer der Rotkrähen kochte vor Wut. Doch keiner traute sich, die Verfolgung aufzunehmen, seitdem klar war, dass die abtrünnige Späherin ihren Gefangenen zu den Wyrdhexen verschleppt hatte. Keiner der Banditen war bereit, sich mit Hexen anzulegen.


    Liniphia und Finlas tauschten zufriedene Blicke aus. Sie hatten Namir zwar nicht gefunden, aber es gab immerhin einen neuen Hinweis. Gerade, als die beiden Bosmer still und heimlich den Rückzug antreten wollten, mussten sie feststellen, dass ihr Rückweg durch eine neu hinzugekommene Wache versperrt war. Kämpfen kam nicht in Frage, also musste ein Ablenkungsmanöver her. Sie warfen einen Stein, der die Aufmerksamkeit der Rotkrähen in die entgegengesetzte Richtung der beiden Waldelfen lenkte, gefolgt von einem brennenden Pfeil, der einige Kisten entzündete. Schnell gab es ein großes Durcheinander, das die beiden Bosmer nutzten, um zu entkommen. Doch gänzlich unbemerkt blieben die beiden nicht. Zwei Banditen hatten die Eindringlinge doch noch bemerkt und verfolgten sie, so dass den Bosmern nichts übrig blieb, als das letzte Stück bis zum Ausgang so schnell wie möglich zu rennen.


    Kaum waren Liniphia und Finlas wieder oben, stolperten sie geradewegs in den nächsten Kampf rein. Die Rotkrähen, die an der Oberfläche zurück zum Turm wollten, hatten beschlossen, es mit den Gefährten aufzunehmen. Die teils völlig unerfahrenen Banditen, die bei ihren Überfällen immer nur auf verängstigte Bauern und Händler gestossen waren, hatten es mit einer gut eingespielten Gruppe von Kämpfern und Magiern zu tun. Entsprechend war es ein ungleicher und blutiger Kampf, und ein recht kurzer noch dazu. Die beiden Bosmer bekamen gerade noch das Ende des Kampfes mit, als die letzten noch verbliebenen Rotkrähen ihr Ende fanden.


    Rasch teilten Liniphia und Finlas den Gefährten mit, dass sie von weiteren Banditen verfolgt wurden.Der Eingang zum Gewölbe wurde eiligst verbarrikadiert, bevor die Gefährten sich von Liniphia und Finlas kurz und knapp erzählen liessen, was die beiden in Erfahrung bringen konnten. Die Gruppe war sich nach kurzer Beratung schnell einig: zurück nach Dolchsturz, um Vorbereitungen für die nächste Reise zu treffen – zu den Wyrdhexen von Beldama.


    Es sollte vorerst ein Rätsel bleiben, warum eine Rotkrähe ihre eigenen Leute verriet und Namir mitsamt einem magischen Buch entführte. Und warum sie ausgerechnet die Wyrdhexen aufsuchte.

    Namir ging es nach seiner ungewollten Pause inzwischen deutlich besser, doch zugleich wurde er zunehmend unruhiger. Er wollte wieder reisen, forschen, entdecken. Die übrigen Gefährten, Ulfrik, Ghin, Aaravos, Sylvatica, und Liniphia, sowie Marion Tremblay von der Magiergilde waren ursprünglich mit dem Schiff Richtung Dolchsturz aufgebrochen und wollten Gerüchten über ein Geisterschiff in der Iliacbucht nachgehen. Nach einer Weile voller Ungewissheit erreichte den rothwardonischen Schreiber schließlich eine Nachricht, die Gefährten seien in Hews Fluch gelandet. Ruptga allein wusste, wie sie dorthin gekommen waren. Als es Hinweise gab, die Gefährten würden per Schiff weiter nach Dolchsturz reisen, gab es für Namir kein Halten mehr. In einer kurzen Diskussion mit der Mäzenin des Hauses, Madame Barneau, setzte der Schreiber durch, Wegesruh endlich verlassen zu können, um sich mit den Gefährten zu treffen.


    Doch die Gefährten kamen nicht. Ob die Hinweise falsch waren, oder die Reise sich verzögert hatte, dem Rothwardonen wurde die Warterei in Dolchsturz jedenfalls zu lang, und er beschloss kurzerhand, einmal mehr den Ilessanischen Turm aufzusuchen, um sich die Zeit zu vertreiben. Er kannte sowohl die unterirdischen Gewölbe als auch die dort lauernden Gefahren von früheren Erkundungen und bereitete sich entsprechend darauf vor. Ein waldelfischer Bosmer namens Finlas Morgentau, mit dem Namir zuvor im Gasthaus ins Gespräch geraten war, riet dem Forscher dringend von der Erkundung der Gewölbe ab. Doch Namir ließ sich nicht beirren. Da Finlas noch eine Weile in Dolchsturz bleiben würde, bat der Schreiber ihn, den Gefährten eine kurze Nachricht zu überbringen, sollten sie doch noch eintreffen.


    Endlich erreichten die Gefährten Dolchsturz und suchten das Gasthaus auf. Dort erkannte sie Finlas dank Namirs Beschreibung recht schnell und brachte ihnen wie gewünscht die Nachricht des Forschers. Eine knappe Mitteilung über die Absicht des Rothwardonen, den Ilessanischen Turm zu erkunden, irgendetwas wegen Aldfelden, und dass die Gefährten … Der Rest der Nachricht war durch die Einwirkung von Wasser zu unleserlich, um noch etwas zu erkennen.


    Acht Tage war das nun her, als sie die Nachricht erhielten. Acht Tage ohne jede Spur von Namir ... Für eine Erkundung des Ilessanischen Turms war das bereits viel zu lange, und den Gefährten dämmerte, dass sie dem Leiter des Forscherhauses einmal mehr aus Schwierigkeiten helfen mussten.

    Es waren eher kleine, unscheinbare Ereignisse, die nach den letzten Wochen und Monaten jenen Pfad andeuteten, zu dem das Haus der Wissenschaft langsam zurückkehrte. Die Jagd nach Daedra-Anbetern und die vergangenen Ereignisse rund um die Boethiah-Kultistin Salima al-Maysun wollte man endgültig hinter sich lassen. Forschungsreisen, wissenschaftliche Studien, die Unterstützung von Forschern sollten wieder im Mittelpunkt stehen. Selbst Salon-Abende waren im Gespräch, wenngleich es dazu noch keine konkreten Ankündigungen gab.


    Madame Barneau hatte den zweiten Mäzen des Forscherhauses, Barnabas Beaufort Barring, aufgesucht und um weitere finanzielle Unterstützung des Adelsmannes geworben - offensichtlich mit Erfolg. Lord Barring sah keinen Grund, sich als Mäzen aus dem Forscherhaus zurückzuziehen. Auch der Kontakt zwischen dem rothwardonischen Adelshaus Ashere in Schildwacht wurde neu belebt, wenngleich bisher nur über Briefkontakt. Eine Verbindung, die vor allem dem Leiter des Forscherhauses, Namir al-Rashid, sehr am Herzen lag. Entsprechend war es wohl nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem erneuten Treffen zwischen den beiden Häusern kommen würde.


    Zudem wurde bekannt, dass derzeit ein neues Buch in Arbeit sei. Spekulationen, es könne sich um eine neue Ausgabe der Reiseaufzeichnungen handeln, wurden allerdings rasch widerlegt. Es war der Forschungsreisende Lucan Aurellius, der eine wissenschaftliche Abhandlung über Druiden, die Wyrd, und Bosmer verfasst und Gemeinsamkeiten wie Unterschiede herausgearbeitet hatte und sein Werk nun über das Haus der Wissenschaft veröffentlichen wollte. Erste Vorbereitungen für den Druck des Buches liefen bereits.


    Für Überraschung sorgte ein weiterer Auftrag, den das Forscherhaus angenommen hatte. Die Alchemistin Cinis Ienith vom Orden der Hexenjäger hatte das Forscherhaus um ausführliche Hintergrundinformationen gebeten. Eine Überraschung deshalb, da das Verhältnis zwischen dem Orden und den Forschern bisher alles andere als freundschaftlich war. Überraschend auch, weil es Gerüchten zufolge um daedrische Flüche ging. Die Gerüchte wurden noch dadurch befeuert, dass Madame Barneau persönlich sich der Sache annahm. Als ehemalige Magistra vom Orden des Lichts war dies schließlich ein Thema, in dem sie entsprechende Erfahrung vorweisen konnte. Womöglich lag es aber auch einfach nur daran, gaben einige Beobachter zu bedenken, dass der rothwardonische Schreiber nach Dolchsturz gereist war, um sich dort mit den anderen Gefährten des Hauses zu treffen und die Alchemistin nicht abweisen oder unnötig lange warten lassen wollte.

    Im nordöstlichen Teil von Wegesruh befindet sich das Gauthier-Anwesen, ein kleines, zweistöckiges Herrenhaus, in dem seit dem Jahre 585 der Zweiten Ära das Haus der Wissenschaft untergebracht ist. Am Eingang des im Volksmund oftmals schlicht als Forscherhaus bezeichneten Gebäudes wurde folgender Anschlag angebracht:

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    Auch wenn es den Bürgern von Wegesruh nicht entgangen war, dass die Gefährten sich weiter auf einer Forschungsreise befanden, während Namir al-Rashid aus Krankheitsgründen (wie es offiziell hieß) zurückkehren musste, so hielten sich Gerüchte und Getratsche rund um das Forscherhaus doch erstaunlich in Grenzen. Nicht wenige zeigten sogar Verständnis für den rothwardonischen Forscher, war es doch kein Geheimnis, was die Gefährten in den letzten Monaten alles durchgemacht hatten. Die Bürger dachten vor allem an die Intrige des Schakals, die das Haus der Wissenschaft beinahe zu Fall gebracht hätte. So etwas steckte man nicht so leicht weg.


    Hier und da wurde zwar gern behauptet, es sei zum Bruch zwischen den Gefährten gekommen, und der Schreiber wolle sich aus der Forschung zurückziehen, doch das durfte wohl als bloßes Geschwätz abgetan werden, dem jegliche Grundlage fehlte. Ganz im Gegenteil erwähnte die Mäzenin des Hauses, Madame Barneau, kürzlich während eines Gesellschaftsabends im Hause Laforte, das Haus der Wissenschaft wolle sich wieder verstärkt seinen eigentlichen Aufgaben und Zielen widmen. Also Forschungsreisen, wissenschaftliche Aufträge, und Unterstützung von Forschern, denen die nötigen Mittel fehlten, um ihre Arbeit fortzusetzen. Es gab auch Überlegungen, nach längerer Pause wieder Gesellschaftsabende im Haus der Wissenschaft anzubieten, um so den Dialog zwischen Wissenschaft und Bürgertum zu fördern.


    Was die Unterstützung von Forschern anging, schien es bereits einen neuen Schützling zu geben. Ein Kaiserlicher namens Lucan Aurellius hatte mittlerweile zwei Mal das Forscherhaus aufgesucht, und es gab mehr als nur vage Hinweise, dass eine engere Zusammenarbeit in Aussicht stand. Ob es dabei lediglich um die Veröffentlichung einer wissenschaftlichen Arbeit ging, oder doch mehr dahinter steckte, war allerdings noch nicht absehbar.


    Letztlich war das vielen Bürgern aber auch gar nicht so wichtig. Viel bedeutsamer war, dass im Haus der Wissenschaft wieder Normalität einkehrte - in unruhigen Zeiten wie diesen, wo es unter anderem zu einem Banküberfall gekommen war, Meuchelmörder in den Gassen ihr Unwesen trieben und Dreugh vor den Toren der Stadt lagerten, war das mehr als willkommen.

    Seit kurzem ist die Serie Fallout auf Amazon Prime zu sehen. Ich habe die ersten beiden Teile der Spielereihe gespielt und ohnehin eine Schwäche für postapokalyptische Szenarien. Trotzdem war ich doch sehr skeptisch, was die Serie Fallout angeht. Es gibt meiner Meinung nach einfach zu viele Filme und Serien, denen man anmerkt, dass hier jemand die Regie übernommen hat, der das dazugehörige Spiel schlecht bis gar nicht kennt und/oder einfach nur mit einem bekannten Namen das schnelle Geld machen will.


    Und die neue Serie? Es steht Fallout drauf, und es ist 100% Fallout drin :evil: Es ist stellenweise sehr brutal (wie ich finde, im Tarantino-Stil; die Serie ist nicht ohne Grund ab 18), hat den für Fallout typischen schwarzen Humor, und die postapokalyptische Welt ist einem als Fallout-Spieler ebenso sofort vertraut wie die Vaults. Und wie in der Spielereihe gibt es auch in der Serie reihenweise herrlich schräge Figuren, vom naiv-gutgläubigen Bunkerbewohner über die Raider bis hin zu Ghulen und Einsiedlern, die den Verstand verloren haben.


    Ich musste aufpassen, nicht die Story zu verpassen, weil ich ständig damit beschäftigt war, nach vertrauten Sachen aus den Spielen Ausschau zu halten - und davon gibt es in der Serie reichlich. Mr. Handy, Nuka Cola, zweiköpfige Kühe, die Pipboy-Figur sowieso, mutierte Insekten, und immer wieder die Fallout-typischen Werbungen für irgendwelche Roboter oder Vault-Anlagen ...


    Und die Story? Macht ebenfalls Spaß. Sie wird in einem angenehm ruhigen Tempo erzählt, ohne dahinzuplätschern oder gar zu langweilen. Die Spannung wird Stück für Stück aufgebaut, es ergeben sich immer mehr Ungereimtheiten und Rätsel. Die Hauptfiguren wiederum bekommen genug Zeit, um vorgestellt zu werden. Dazwischen immer wieder Actionszenen, und das in einer angenehm ausgewogenen Mischung.


    Wer die Spielereihe kennt, für den ist die Serie ein absolutes Muss. Für alle anderen könnte sie interessant sein, wenn sie auf postapokalyptische Serien stehen. Aber ich glaube, es geht doch viel verloren, wenn man die Spiele nicht kennt. Dann fehlt einfach zu viel Hintergrundwissen und der "cool, das haben die auch aus den Spielen übernommen!"-Effekt.

    Amélie kann ihr Glück kaum fassen. Aidan, ihr Aidan, nennt sie nicht nur Mademoiselle, als wäre sie eine feine Dame. Nein, er sagt auch noch, dass Amélie ihm gefällt. Und schenkt ihr Blumen. Und will sie zum Essen einladen! Heute Abend! Rasch schickt die Schankmaid in Gedanken ein kleines Gebet zu Dibella.


    "Aidan, natürlich will ich, du Trottel! Weißt du eigentlich, wie lange ich schon darauf warte, dass du mich das endlich fragst? Dann kann ich den ganzen Abend deine tollen Unterarme bewundern und mir ausmalen, wie du mich in deine starken Arme nimmst und mich beschützend festhältst!" Laut ausgesprochen hat Amélie das schlauerweise nicht, lediglich gedacht. Nur nicht den Eindruck erwecken, dass sie leicht zu haben wäre. Der Schmiedegeselle soll sich ruhig etwas Mühe geben.


    Mit gespielt skeptischem Blick mustert die junge Bretonin Aidan. "Heute Abend ... ? Ihr habt Glück. Heute Abend habe ich keinen Dienst. Ja, ich denke, das wird gehen. Vorher muss ich mich aber noch ein wenig hübsch machen und die Blumen ins Wasser stellen. Und der da -", sie deutet knapp Richtung Jean-Pierre "- kommt ganz sicher nicht mit."


    Insgeheim hofft Amélie, dass sie nicht zu abweisend war. Sie wartet gar nicht erst eine Antwort ab, dreht sich geradewegs um und geht zurück zu ihrem Zimmer - mit einem überglücklichen Lächeln auf dem Gesicht. "Mademoiselle Amélie ..." geht es der Schankmaid wieder und wieder durch den Kopf.

    Amélie ist gerade in ihrem Zimmer damit beschäftigt, frisch gewaschene und getrocknete Kleidung zusammenzulegen, als sie wiederholt ein Klack, Klack an ihrem Fenster hört. Erst verwundert, dann verärgert stapft die junge Schankmaid zum Fenster und öffnet es. Ihr Ärger lässt keineswegs nach, als sie Jean-Pierre unten stehen sieht, ganz im Gegenteil.


    "Was fällt Euch ein, selbstverliebter Narr! Sucht Euch gefälligst eine an-". Erst jetzt bemerkt Amélie, dass neben dem Barden Aidan steht. Für einen kurzen Moment ist sie völlig verdattert und versteht nicht recht, doch dann dämmert ihr, was hier wirklich los ist. "Oh Akatosh" murmelt sie aufgeregt und bemüht sich, in möglichst strengem Tonfall zu reden: "Ihr zwei! Bleibt bloß da stehen!"


    Hastig schließt die Schankmaid das Fenster, eilt zum Spiegel und zupft sich die Haare nervös zurecht. Sie hat die Tür schon aufgemacht, als sie noch einmal zu ihrem Nachtschränkchen zurückrennt und aus der Schublade ein kleines Fläschchen hervorholt. Ein paar Tropfen auf Hals und Dekolletè, dann flitzt Amélie die Treppe hinunter und nach draußen.


    Kaum hat sie das Gasthaus verlassen, bemüht die Bretonin sich, möglichst ruhig und selbstbeherrscht zu wirken. Und läuft natürlich langsam auf Jean-Pierre und Aidan zu. Zunächst wird Aidan mit einem kurzen, schüchternen Lächeln bedacht, doch schnell wendet Amélie sich mit strafendem Blick dem Barden zu. "Wollt Ihr unbedingt mein Fenster zertrümmern, Monsieur Barde? So eine Idee kann auch nur von Euch kommen. Hätte Aidan nicht auf Euch gehört, wäre er sicher viel taktvoller vorgegangen."


    Erneut wird der Schmied mit einem schüchternen Lächeln bedacht, wobei Amélie es sich nicht nehmen lässt, einen verstohlenen Blick auf seine muskulösen Arme zu werfen. "Diese Arme, diese tollen Arme! Jetzt nur nicht schwach werden!", geht es der nervösen Schankmaid durch den Kopf. Schließlich fällt ihr Blick auf den Blumenstrauß, den Aidan in seiner Hand hält. "Sind die für mich?", fragt sie möglichst unschuldig. Bevor sie eine Antwort von Aidan bekommt, lässt die Bretonin es sich jedoch nicht nehmen, Jean-Pierre einen giftigen Blick zuzuwerfen und fragt schnippisch "Habt Ihr nichts zu tun?"

    [DB] Wegesruh


    Wenn es etwas gab, was Wegesruher ebenso liebten wie Süßkringel, dann waren es Gerüchte (vorzugsweise über Adelige). Zum Glück für die Bewohner der Stadt gab es von beiden mehr als genug.


    Da waren zum Beispiel die mysteriösen Morde, die ausnahmslos einstige Bewohner aus dem Dominion zu treffen schienen. Die Stadtwachen hatten nun verkündet, der Mörder sei gefasst, und die Morde seien aufgeklärt. Die meisten Büger gaben sich damit zufrieden. Keine weiteren Morde, keine Wegelagerer und Räuber auf den Strassen vor Wegesruh - die Stadtwachen leisteten derzeit wirklich gute Arbeit. Wenn jetzt noch endgültig die ständige Bedrohung durch die Dreugh abgewehrt werden würde, wäre es in der Hauptstadt des Bündnisses so ruhig wie lange nicht mehr. Wenn man von den ständigen haarsträubenden Experimenten in der Magiergilde, die immer wieder für Ärger sorgten, einmal absah.


    Doch so manch einer war argwöhnisch, was die vermeintliche Aufklärung der Morde anging. Erst schienen die Stadtwachen keinerlei Fortschritte zu machen, und nun war der Mörder schlagartig gefasst? Warum wurde so wenig über den Mörder bekannt? Kam er oder sie ins Gefängnis? Würde es eine Hinrichtung geben? Schnell kamen neue Gerüchte auf. Es handele sich um einen Spion des Dominions, der abtrünnige Dominionbürger ermordet hatte. Der Ring der Dolche sei an der Sache beteiligt, deshalb die Geheimniskrämerei. Womöglich liefe der Mörder sogar noch frei herum. Die Mehrheit der Bürger tat es aber als Geschwätz ab.

    Kein Geschwätz, sondern eine handfeste Tatsache war dagegen die Neuigkeit, dass im Haus der Wissenschaft Vorbereitungen für eine Forschungsreise getroffen wurden. Man wolle zurück zu den Ursprüngen, sich wieder gänzlich der Erkundung von Tamriel widmen und weg von der Jagd nach Kultisten und ihren daedrischen Meistern. Gab es womöglich sogar eine Fortsetzung der Reiseaufzeichnungen, die einst in Buchform erschienen waren? Es gab zwar keinerlei Hinweise darauf, doch das hielt manch einen wissenschaftlich Interessierten nicht davon ab, eine schriftliche Anfrage dazu im Forscherhaus einzureichen. Die Forschungsreise selbst indessen sollte quer durch Daenia führen, ohne ein bestimmtes Ziel oder eine spezielle Aufgabe.

    Die geplante Reise nach Dolchsturz per Schiff könnte sich allerdings als schwierig herausstellen. Anfangs schienen es nur Geschichten von betrunkenen Seeleuten. Doch mehr und mehr zeichnete sich ab, dass an den Geschichten wohl mehr dran war, als zunächst gedacht - ein Geisterschiff machte angeblich den südlichen Teil der Iliac-Bucht unsicher. Es tauchte stets nachts auf, begleitet von einem schweren Sturm. Das war auch schon so ziemlich alles, worin sich die zahlreichen Geschichten über das unheimliche Schiff gleichten. Darüber hinaus erzählte jeder eine gänzlich andere Version. Ob Seemannsgarn oder wahr, immer mehr Kapitäne mieden es, von Wegesruh nach Dolchsturz zu segeln. Und auch von Dolchsturz kamen zuletzt merklich weniger Schiffe an, was erheblichen Einfluss auf den Handel der beiden Städte hatte.


    Was den einfachen Seeleuten Angst einjagte, weckte bei Abenteurern die Neugier, und es gab erste Unternehmungen, dem Geisterschiff auf die Spur zu kommen. Zwei Schiffe kehrten ohne neue Erkenntnisse zurück nach Wegesruh, ein drittes Schiff hingegen, die "wehende Meerjungfrau", war seit zwei Wochen spurlos verschwunden - was einige Seeleute, Kapitäne, und zunehmend auch Bürger als Beweis für die Existenz des Geisterschiffes ansahen. So interessant die Geistergeschichten sein mochten, letztlich wirkten sie sich schlecht auf den Handel aus. Und das sahen die Wegesruher gar nicht gern.

    Vor den Toren des Ordenshauses wurde eine Schriftrolle aus edlem Pergament abgelegt. Im Wachs, mit dem die Schriftrolle versiegelt worden war, war das Symbol eines eisernen Handschuhs, um den sich eine Schlange wandte. An wen das Schriftstück gerichtet war, blieb offen. In schwungvoll eleganten Buchstaben stand lediglich ein einzelner Satz auf dem Pergament niedergeschrieben ...


    Bereit für ein neues Spiel?

    Ein ganz großes Danke schön an alle, die in den letzten 7 Jahren das Haus der Wissenschaft mit ihrem Rollenspiel bereichert haben. Ja, es klingt banal, und trotzdem möchte ich es auch an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich betonen - die schönste Idee für ein Projekt oder auch nur ein Event ist wertlos, wenn es keine Spieler gibt, welche die Idee mit ihrem Rollenspiel zum Leben erwecken. Als Projektleiter mag ich (hoffentlich) gute Ideen haben, aber erst das gemeinsame Spiel macht das Haus der Wissenschaft zu einem so besonderen und langjährigen Projekt.


    Danke auch an all die Spieler in Wegesruh, die aus einer Pixel-Stadt auf einem Server einen spannenden und lebendigen Ort machen, an dem man sich als Rollenspieler wohl fühlt und vom Alltag wunderbar abschalten kann. Was ich gleichermaßen im Forscherhaus wie in unserer Wegesruher Gruppe auch sehr zu schätzen weiß, ist die Toleranz und Akzeptanz unterschiedlichster Spieler und deren Meinungen. Wir sind oft genug nicht immer einer Meinung, und ja, gelegentlich knartscht es sogar gehörig. Aber ich habe bisher noch nicht erlebt, dass es deswegen zu einem Bruch innerhalb der Wegesruher Spielerschaft gekommen wäre. Egal, wie groß die Differenzen manchmal sein mögen, am Ende raufen wir uns doch wieder zusammen und konzentrieren uns auf das, was uns allen wirklich wichtig ist - spannendes und schönes Rollenspiel in und um Wegesruh.

    Es mag kitschig klingen, aber die Mini-Community, die sich rund um Wegesruh entwickelt hat, ist etwas, was ich nicht missen möchte und hoffentlich noch lange Bestand hat :)

    Ich für meinen Teil muss gestehen, ich habe die Abstimmung komplett verpennt X/ Ich war aus irgendeinem unerfindlichen Grund der Meinung, ich hätte ja noch genug Zeit, und hatte mich dem Zeitraum für die Stimmabgabe völlig vertan. Dabei hatte das, was es in der "Vorschau" im Forum zu sehen gab, reichlich Lust auf mehr gemacht. Und ich schaue mir schon deshalb gerne andere Häuser an, um Ideen für mich selbst zu finden und vielleicht auch das eine oder andere Haus für einen Plot zu entdecken. Ich gelobe beim nächsten Mal Besserung.

    [DB] Wegesruh


    Etwas bedrohliches lag in der Luft. Die Bürger von Wegesruh konnten nicht genau sagen, was es war, doch sie spürten es nur zu deutlich. Es gab nicht den einen ausschlaggebenden Anlass. Vielmehr waren es eine ganze Reihe "kleinerer" Ereignisse, die in zu kurzer Zeit zusammenkamen - und womöglich miteinander zusammenhingen?


    Die umliegenden Strassen von Wegesruh waren zuletzt sicherer geworden, kaum ein Wegelagerer hatte reisende Händler und Bürger überfallen. Zunächst waren viele Wegesruher darüber erfreut. Doch inzwischen kamen Zweifel auf. Was, wenn es gar kein Erfolg der Stadtwachen war, sondern die Räuber und Diebe ahnten (oder gar wussten), dass eine düstere Bedrohung über der Stadt lag? Was, wenn sie sich aus Angst zurückgezogen hatten? Aus Angst vor dem, was der Stadt noch bevorstand?


    Auch mehrten sich die Gerüchte, dass in der Magiergilde vor kurzem ein besonders gefährliches Relikt eingetroffen war. Ein Relikt, das selbst vor den eigenen Mitgliedern der Gilde beschützt werden musste. Die Gilde selbst äußerte sich wie gewohnt nicht zu derlei Spekulationen, doch es war unbestreitbar, dass der Orden des Lichts im Gildenhaus mehr Präsenz zeigte als sonst. Angeblich waren auch verschiedenste Sicherheitsvorkehrungen verstärkt worden, ohne nähere Angabe von Gründen.


    Vor mehr als 2 Wochen gab es außerdem einen merkwürdigen Zwischenfall, der bei den meisten Bewohnern der Stadt allenfalls als "geheimnisvolle Geschichte" abgetan worden war. Eine Reihe von Barden, Poeten und besonders empfindlichen Personen hatte behauptet, den gleichen Traum von einer Dwemerschmiede gehabt zu haben. Nun schien es, als habe sich der Vorfall wiederholt, allerdings mit weitaus drastischeren Folgen. Es traf weitestgehend die gleichen Leute, viele von ihnen waren am Tag darauf völlig verstört. Drei von ihnen verloren den Verstand und waren zutiefst verängstig, ohne wieder einen klaren Geist zu erlangen. Alle berichteten übereinstimmend, sie hätten von einer mächtigen Waffe geträumt und von einem wahnsinnigen Dwemer, der versucht hatte, sie umzubringen.


    Letzten Monat gab es einen grausamen Mord an einem altmerischen Magier. Ziemlich genau 4 Wochen später wurde ein Bosmer auf die gleiche Weise ermordet. Und nun gab es ein weiteres Opfer, das qualvoll gefoltert und zugleich vergiftet wurde. Wieder war es ein Altmer, der vor einigen Jahren aus Himmelswacht hierher gekommen war und zurückgezogen in Wegesruh lebte, wie die beiden Opfer zuvor. Allem Anschein nach stand er kurz davor, die Stadt überstürzt zu verlassen. Die Stadtwachen schienen bei den Morden weiterhin nicht den geringsten Hinweis zu haben. Schnell machte das Gerücht die Runde, der Thalmor stecke hinter all dem, und der Ring der Dolche sei auf der Jagd nach dem Mörder - oder den Mördern?


    Ein weiterer Mord von ganz anderer Art sorgte ebenfalls für Unruhe. Vor zwei Tagen wurde die Leiche eines Vampirs gefunden, in unmittelbarer Nähe des Marktes. Der Gedanke, Vampire könnten in der Stadt sein, war mehr als beängstigend. Die Bürger vermuteten rasch, der Orden der Hexenjäger stecke dahinter. Hatten sie nicht erst vor kurzem eine junge Schankmaid aus dem Gasthaus geholt und sie zu Unrecht beschuldigt? Wenn es jemanden gab, der es mit Vampiren aufnehmen konnte, dann doch wohl der Orden. So ehrenhaft ihr Kampf gegen die Vier Abscheulichkeiten war, Wegesruh war deswegen noch lange nicht ihre Stadt, in der sie hemmungslos auf die Jagd gehen konnten. Doch was, wenn nicht der Orden, sondern jemand ... oder etwas anderes dahinter steckte?


    Und genau in dieser Zeit wurde eine Reikhexe Hofmagierin? Das konnte unmöglich ein Zufall sein. Hatte Großkönig Emeric die Hexe in weiser Voraussicht an den Hof geholt? Wusste er womöglich, welche Bedrohung auf Wegesruh zukam? Oder war sie selbst Teil all der rätselhaften und beunruhigenden Ereignisse, die sich in den letzten Wochen auffallend häuften? Hier und da gab es noch eine andere Überlegung, doch niemand traute sich, es laut auszusprechen - was, wenn der Schakal zurückgekehrt war? Jener Boethiah-Kultist, der mit seinen Anhängern schon einmal für Angst und Schrecken in Wegesruh gesorgt hatte und nun nach Rache strebte?


    All das war kein Zufall, es hing miteinander zusammen. Etwas bedrohliches lag in der Luft, dessen waren sich die Wegesruher Bürger sicher ...

    [DB] Wegesruh


    Über mangelnde Gerüchte konnte man sich dieser Tage in der Hauptstadt des Bündnisses wahrlich nicht beklagen. Manches davon war erheiternd, anderes geheimnisvoll, und einiges wiederum höchst beunruhigend.


    Da war zum Beispiel der Zwischenfall im Emporium Arcanum, jenem Magierladen der Magistra Aethyra. Die Magistra hatte dem Lehrling Gad für ein paar Stunden den Laden überlassen - keine gute Idee, wie sich schnell herausstellte. Es war nicht ganz klar, was genau passiert war, doch einige Bewohner berichteten nicht ohne Spott und Häme, das Arcanum sei durch ungeschicktes Magiewirken des Lehrlings unter Wasser gesetzt worden. Das Emporium Arcanum dürfte nun so sauber sein wie lange nicht mehr. Und den Lehrling dürfte sicherlich eine äußerst unangenehme Strafe erwarten.


    Ein wenig geheimnisvoll, wenn nicht gar unheimlich war dagegen ein ganz anderes Gerücht. In der Nacht von Loredas auf Sundas hatten gleich mehrere Bewohner von Wegesruh, schätzungsweise 20 bis 25, einen verblüffend ähnlichen Traum. Auffälligerweise waren es vor allem Barden, Poeten, und sehr sensible Personen, die davon berichteten. Hätten sich einige Barden und Poeten nicht im Gasthaus darüber ausgetauscht, die Sache wäre womöglich gar nicht weiter aufgefallen. Die Betroffenen erzählten übereinstimmend und unabhängig voneinander, dass sie sich in einer riesigen Dwemerschmiede auf einer Art Brücke oder Übergang befunden hätten und ein kleiner Trupp dwemerischer Soldaten geradewegs auf sie zumarschiert sei. Viel mehr sei eigentlich gar nicht passiert, doch fast alle Träumenden hatten das Erlebte als zutiefst real und beklemmend empfunden, als stünde im Traum unmittelbar ein besonders schwerwiegendes Ereignis bevor.


    Dunkle Magie? Ein missglücktes Experiment der Magiergilde? Eine Warnung? Oder einfach nur eine Laune der Götter? Die ganze Angelegenheit blieb bis auf weiteres ein Geheimnis. Aber immerhin bot sie interessanten Gesprächsstoff und viel Platz für wilde Spekulationen.


    Nicht weniger geheimnisvoll, doch weitaus verstörender war der Mord an einem bosmerischen Gelehrten. Trotz aller Bemühungen der Stadtwache, möglichst wenig Informationen an die Öffentlichkeit geraten zu lassen, sickerten schnell erste Hinweise durch. Der Bosmer wurde auf äußerst grausame Weise gefoltert und zugleich mit einem langsam wirkenden Gift qualvoll getötet. Die Parallelen zu einem vorhergehenden Mord vor gut 1 Monat waren beim besten Willen nicht zu leugnen. Wieder handelte es sich um einen Bürger, der einige Jahre zuvor aus Himmelswacht nach Wegesruh gekommen war. Wieder war es ein Gelehrter, der äußerst zurückgezogen lebte und alles daran zu setzen schien, keine Aufmerksamkeit zu erregen.


    War dem ersten Mord dieser Art noch wenig Beachtung geschenkt worden, zeigten sich nicht wenige Wegesruher dieses Mal äußerst beunruhigt. Schnell kam das Gerücht auf, Mitglieder des Thalmor könnten ungehindert in Wegesruh ihnen unliebsame Personen ermorden. Für die Stadtwachen war das eine denkbar schlechte Entwicklung der Dinge, zumal sie immer noch keinerlei Hinweise hatten, wer dahinter steckte.

    [DB] Wegesruh


    Das Jahr 592 der Zweiten Ära hatte begonnen. Wie so oft bei einem Neubeginn hofften nicht wenige Menschen und Mer, Khajiit und Argonier auf bessere Zeiten und schauten mit Freude, aber vielleicht auch mit Bangen auf für sie wichtige bevorstehende Ereignisse im neuen Jahr.


    Es war noch früher Morgen in Wegesruh, doch herrschte bereits reges Treiben auf dem Markt. Mägde eilten emsig über den Marktplatz, um die zuvor bei einem Tratsch verlorene Zeit wieder gut zu machen. Handwerker und Händler öffneten ihre Stände oder priesen ersten Kunden ihre Waren an. Zwei Bettler stritten sich um einen besonders guten Sitzplatz zum Betteln. Stadtwachen absolvierten gelangweilt ihre Runde. Ein Dieb prüfte unauffällig mit abschätzendem Blick einen wohlhabend aussehenden Dunmer. Ein Pferd scheute, als eine Gruppe von Kindern das arme Tier erschreckte.


    Niemand schenkte dem Altmer, der an jenem Morgen in feinem Anzug über den Markt lief, Aufmerksamkeit. Hochelfen waren in der Hauptstadt des Bündnisses keine Seltenheit. Dabei war der Altmer selbst für einen Angehörigen seines Volkes ungewöhnlich groß. Und die verbrannte linke Gesichtshälfte war alles andere als ein schöner Anblick. Hätte man jedoch später jemanden auf dem Marktplatz nach eben jenem Hochelf gefragt, es hätte sich niemand so recht an ihn erinnern können.


    Und so ging der Altmer unbeachtet von den Bewohnern Wegesruhs seines Weges, geradewegs zum Emporium Arcanum, um dort bereits zum zweiten Mal eine Reihe von alchemistischen Zutaten zu erwerben, die für sich genommen völlig harmlos waren und selbst einem erfahrenen Alchemisten unverdächtig vorkommen mussten. Wer sich jedoch mit der Herstellung seltener und zudem illegaler Tränke auskannte, dem wäre beim Anblick der vermeintlich harmlosen Zutatenliste unbehaglich geworden, wenn nicht gar ein eisiger Schauer über den Rücken gelaufen.

    [DB] Wegesruh


    Vielleicht lag es daran, dass die Stadtwachen alles daran setzten, den Vorfall nicht an die große Glocke zu hängen. Möglicherweise wollten viele Wegesruher Bürger sich so kurz vor Saturalia auch einfach nicht mit einem solch grausamen Verbrechen beschäftigen und sich lieber auf die anstehenden Festlichkeiten vorbereiten. Womöglich war das Opfer, ein altmerischer Gelehrter, einfach zu unbekannt, als dass das Verbrechen bei mehr als nur einigen Klatschweibern 2 oder 3 Tage lang für Gesprächsstoff sorgte. Den Stadtwachen konnte das geringe Aufsehen jedenfalls nur recht sein, denn sie hatten rein gar nichts an der Hand, was auch nur andeutungsweise zur Aufklärung des Mordes hätte beitragen können.


    Bei dem Opfer handelte es sich um einen Altmer, der vor einigen Jahren nach Wegesruh gekommen war, angeblich aus Himmelswacht. Keiner wusste seinen Namen, und er setzte alles daran, so unauffällig und zurückgezogen wie nur möglich zu leben. Ein Gelehrter, vermutlich Magister, möglicherweise Mitglied der Magiergilde (obwohl der Altmer dort nie gesehen wurde). Sein Kammerdiener fand den Mann vor wenigen Tagen tot in seinem bescheidenen Herrenhaus. Mal hieß es, das Opfer sei mit Jarrinwurzel vergiftet worden. Dann wieder war von unaussprechlichen Foltermethoden die Rede. Die wenigen Informationen, die zutage kamen, blieben äußerst vage, und die ganze Angelegenheit blieb bis auf weiteres ein Mysterium.


    Doch in gewissen Kreisen erregte der Vorfall besondere Aufmerksamkeit. Kreise, mit denen anständige Wegesruher aus gutem Grund nichts zu tun haben wollten, und die sie zurecht fürchteten.